LiveLiva产品战略

2026-11-09|战略与研究更新。下文区分产品方向、工程进展与尚待验证的目标。

产品系列与用户需求

LiveLiva连接LivaFlow、LivaSeek、LivaLand与多硬件终端。人持续拥有自己的Liva,生活中的灵感、行动和共同经历能够逐步形成作品、能力与关系。用户不必完成固定三步,也不必先分享私人记录才能玩。

产品用户想得到什么核心活动留下什么
Flow生活被理解,灵感变成表达,事情持续推进随手记录、与Liva讨论、回顾与行动、Muse即时创作本人保有的经历、偏好、创作意图与作品版本
Seek发现值得参与的人、地方与机会自主发现、兴趣匹配、真实探索、共同任务、本人接手真实参与、双向关系、地方知识与共同经历
Land与伙伴共玩,把想象变成别人能进入的世界养成、协作、挑战、场景与规则共创、试玩、发行生命、技能、世界作品、作者贡献与经营收益

Flow→Seek→Land表达价值如何扩展;共同经历又返回Flow,改善下一次理解、探索和创作。原四Tab“Liva/小镇/世界/灵境”继续作为Land的体验结构;真实生活地图、生成3D世界、MR沉浸空间、具身智能陪伴是平台的四种世界出口。

一个完整体验样件:用户记录一段地方传说,Muse保留其表达和素材,形成可修改的短片或故事。Seek由本人选择公开的主题发起探索邀请,另一位参与者自愿加入并提供线索。Land把故事、地标和人物变成可共玩的关卡。两人完成合作后得到有实际用途的本领与纪念物;创作者依据真实参与改编下一幕。此为完整产品目标,当前各原型尚未贯通这条真人路径。

市场变化改变了竞争重点

截至2026-11-09,四条路径正在交汇,但成熟度不同:

1. 陪伴进入生活行动。Tolan官方说明已包含记忆、主动关心及日常事务帮助。仅靠“记得你、会聊天”不足以形成Liva的长期差异;需要证明同一生命在共同活动中产生的新能力和关系有用。Tolan官方FAQ

2. 创作进入Agent与空间工作流。LibTV当前官网并列画布、Agent Beta、3D-BOX与多媒体生成。Muse应让用户从生活素材迅速得到值得保留的表达,并能局部修改、接续原版本;把专业节点图直接搬进手机,不能证明使用更轻松。LibTV官网

3. 可玩内容的生成成本下降,分发与持续参与更关键。Roblox2026Q3披露Build已吸引超过50万用户、发布超过7万款游戏;这是特定地区测试的累计规模,不能等同活跃创作者或成功作品。其季度Bookings约17亿美元、同比下降12%,显示内容供给增长不保证经营同步增长。Roblox2026Q3股东信

4. 世界模型从展示走向可控空间。WorldLabs于2026-09-01公布Atlas,覆盖文本、图像、视频与3D,提供空间重建和时空模拟研究,仍为申请早期访问。DeepMind的Genie3与SIMA2展示可交互世界和跨环境行动研究。公开研究不能证明Liva已拥有同等级世界模型,也不能替代多人世界的权威状态系统。Atlas、Genie3、SIMA2

战略推断:Liva希望实现“一个生命带着你与朋友,在生活和世界之间持续成长”的位置。需要形成的优势是经授权的经历、具体可用的能力、真实关系、可改编作品及可兑现的作者价值。每一项都须有产品效果,不能把相加的功能数量当作护城河。

不以消费应用、研究系统和平台公司做同口径排名,不将多个大市场相加作为可服务市场,不用融资估值证明产品有效。首批可服务市场应按明确人群、付费场景、触达渠道和可交付成本自下而上估算。

三皇承担明确的工作与数据责任
引擎保持的定义核心机制输出与评价
女娲人本智能自进化角色模型身份与个性;经历、关系、目标建模;主动计划;受限行动;分层学习提出可检查的行动与创作意图;观察理解准确性、打扰率、任务完成和新情境迁移
伏羲世界运行时OS身份、权限、世界版本与规则校验;多主体协调;状态提交、回执、经济账本确认实际发生的事实;检查重复请求、冲突、撤回、奖励与成本是否一致
盘古AIGC场景创造平台多模态素材→可编辑世界描述→资产、规则与任务编译;试玩、发布和改编输出带版本、依赖、权限及贡献关系的世界包;观察首件完成、修改成本、可玩性和二次创作

在线链路:人表达意图→女娲提出行动→伏羲校验与执行→确认事实和成本;盘古发行的世界包由伏羲装载与运行。世界模型辅助预测、规划和空间生成,预测结果独立保存,不能直接作为已发生事实。A2A承担发现、协商和任务协作;跨Agent消息仍需经过本地权限、规则与最终提交校验。A2A官方说明

三产品共享身份与必要协议,私人素材默认留在原有范围。一次跨产品使用应绑定来源、目标、版本、用途、授权代次和接收回执。撤回后停止后续使用并移除相应可撤回投影;已经由别人合法取得的公开作品及不可逆现实行为,需要独立规则,不能承诺万能删除。

多硬件按感知和呈现能力接入:手机负责常用交互;相机或其他采集终端提供经选择的素材;MR提供空间共在;具身终端承载获准现实行动。硬件扩展沿用同一身份和经历协议,现阶段不承诺制造自有硬件,也不假定存在合作关系。

从经历到能力,再到改进方法的改进

保留双模型、人本智能与世界模型共同学习,以及强RSI研究目标。用四类对象精确说明能力变化:

• 记忆更新:保存经历、偏好和上下文。评估来源正确、授权有效、找回有用;这不证明模型参数学习。

• 策略与技能改进:从执行轨迹修改提示、方法、工具或程序。GEPA提供反思式搜索参考,成本须计入候选生成与评测。GEPA官方项目

• 参数持续学习CL:在有权使用的数据上改变参数;使用时间隔离的新任务、旧能力保持、不同人群与删除需求评测。NestedLearning提出不同更新频率的优化和记忆结构,属于研究参考,不能把普通数据库记忆包装成该能力。GoogleResearch

• 强RSI:改进器G0产生并验证G1,G1接管下一轮方法产生G2;以固定G0、同预算和封存任务对照,检查改进器本身是否持续提升。代码自改、参数更新和递归改进分别验收,参数CL并非所有RSI路径的必经前置。DGM提供代码演化与谱系搜索研究,Sakana的RSI实验室说明该方向仍在持续探索。DGM、RSI Lab

学习信号来自经授权的真实结果、人工反馈和可复现失败。候选在隔离环境产生,独立评测通过后才发布能力版本,保留回退。指标同时观察迁移、遗忘、延迟、总成本和人的体验,防止为了分数破坏陪伴、玩法或创造自由。

Muse与经济:让付费对应看得见的价值

Muse的核心是即时表达:从本人选定的文字、照片、录音或短视频进入,先得到一件有完整意图的作品,再局部修改和继续创作。关键衡量是首个愿意保留的结果、主动修改后的改善、分享或再次使用,而非生成次数。专业画布可作为深入编辑入口。

经济系统区分三个对象:参与贡献的激励积分、购买或兑换的创作额度、供应商实际计量与费用。经验、本领、关系成长另按玩法计算,不能全部等同货币。商店兑换需要额度上限、预算与反作弊,当前比例属于待验证经营参数。

一次创作先报价与预留,完成后按可信结果结算;失败释放或退款,超时先查询原任务,避免重复提交和重复扣费。供应商未返回的token或成本保持未知,不能填零。收入至少拆开订阅、增量创作、世界与资产交易、地方及IP服务;作者分益根据有据可查的贡献与履约结算。当前没有真实收费和现金结算已经打通的证据。

单次毛利分析必须覆盖供应商费用、失败重做、存储传输、退款、平台与支付费用、创作者分成。使用实际付款和用量后再估算,不能用token数量直接代表利润。

近期工程带来的约束与机会

1. 经历流转已开始形成可验证协议。本地接收器已验证账号与目标绑定、来源版本、重复请求、撤回和提交后回执;Swift合同读取与磁盘恢复有对应证据。尚未接入完整原生接收链,不能宣称Flow与Land同步完成。

2. 原生世界已有局部行动证据。既有四Tab、城市玩法与模型建议有工程记录;部分实际成本、过期建议拒绝与选定经历导出已验证。不同版本的局部验收不可拼成已上线的整个平台。

3. 经济已经有沙盒实现。创作任务与作品指纹、预留和结算状态、重复派发约束有合同与测试;尚未启用真实收费。手机界面、真实供应商调用和完整对账需要分别验证。

4. 日常输入质量直接决定长期信任。语音识别、时间解析、素材来源和重启恢复的错误会污染后续记忆与行动。应保留原始输入、纠正记录与能力版本,先证明错误减少,再进入学习。

执行建议与停止条件

保留平台长期愿景,按依赖顺序证明价值,不将短期试验定义为整个公司。

验证阶段交付给用户的完整价值关键证据不通过时怎么做
日常价值Flow里一次生活素材到可保留作品,下一次还能继续独立用户实际保存、修改、再用;真实全成本修正素材、意图与修改体验,暂不扩大投放
真实连接Seek一次邀请,两位真实参与者完成有意义的共同活动双方自愿参与、各有贡献、之后愿意再来调整人群、邀请和共同任务,不以机器人补人气
世界供给第二位独立作者改编并发行可玩的Land作品原伙伴进入新作品有用;作者确有回报降低制作和经营成本,暂不铺大量世界
能力进化同一Liva在新任务上表现改善且旧能力保留固定基线、封存任务、同预算与回退记录候选不晋级;保留可用的固定版本

尚未有可信留存、付费、单位经济及跨作者复访数据。融资叙事应交代资金将验证哪些假设,预算、融资金额与合作伙伴不在证据不足时编造。